Những dữ liệu trạng thái mà chúng ta cần quản lý trong phần model
bao gồm các tập giá trị thể hiện các bước đi của User
và Computer
, và các ô trống còn lại trên bảng. Thêm vào đó, một loại dữ liệu trạng thái khác cũng rất cần thiết là Match_Status
thể hiện trạng thái hiện tại của ván cờ là đang tiếp tục hay đã kết thúc với kết quả nào đó.
App_State
Để lưu trữ các tập giá trị thể hiện các bước đi đã thực hiện của User
và Computer
, và các ô trống còn lại trên bảng thì phù hợp nhất có lẽ là cấu trúc Set
như đã biết trong Sub-Series
về JavaScript
. Bởi chúng ta sẽ có thể đảm bảo rằng ít nhất thì các giá trị trong mỗi Set
sẽ không bị lặp lại và là duy nhất.
So với C
thì thư viện tiêu chuẩn của Ada
rộng hơn khá nhiều và có thêm các cấu trúc dữ liệu phổ biến trong chủ đề DSA
, chỉ thiếu duy nhất Stack
. Hiển nhiên với một vế with .. use
thì chúng ta sẽ có thể sử dụng Set
thay cho các Array
tự định nghĩa để giải quyết tình huống.
Tuy nhiên, mục đích của mình khi tạo project
này là luyện tập một chút về khả năng tự định nghĩa kiểu dữ liệu và sử dụng các công cụ tạo ràng buộc như subtype
và contract
; Vì vậy nên…
package App_Model is
subtype Digit is Integer range 0 .. 9;
type Digit_Array is array (1 .. 9) of Digit;
type Status is (PLAYING, DRAW, USER_WIN, COMPUTER_WIN);
type State is record
Common_Set : Digit_Array;
User_Set : Digit_Array;
Computer_Set : Digit_Array;
Match_Status : Status;
end record;
end App_Model;
Chúng ta đang có định nghĩa trọng tâm là type State
với các thành phần bao gồm:
Common_Set
– Các ô trống còn lại trên bảngUser_Set
– Các ô màUser
đã đánh dấuComputer_Set
– Các ô màComputer
đã đánh dấuMatch_Status
– Trạng thái hiện tại của ván cờ
Quy ước được sử dụng ở đây là các tập dữ liệu *_Set
sẽ lưu các giá trị số học có ý nghĩa là 1 .. 9
biểu thị cho các ô trên bảng Tic-Tac-Toe. Và giá trị 0
được sử dụng làm giá trị vô nghĩa và không biểu thị cho ô nào trên bảng. Như vậy khởi điểm mỗi ván cờ chúng ta sẽ có Common_Set
chứa đầy đủ các giá trị 1 .. 9
, còn User_Set
và Computer_Set
sẽ chứa các giá trị 0
.
Kiểu trạng thái type Status
thể hiện các trạng thái của ván cờ được liệt kê với tuần tự là: Đang Tiếp Diễn.. Kết Quả Hòa.. Người Dùng Thằng.. và Máy Tính thắng.
Init_App_State;
Khi khai báo một biến cục bộ App_State : State
thì về căn bản là biến này đã được phân bổ một vùng bộ nhớ dành cho record
với các trường dữ liệu chưa được khởi tạo giá trị có nghĩa. Vì vậy nên giống với thao tác Get_User_Symbol;
, ở đây thao tác Init_App_State;
như dự kiến lúc đầu có thể được định nghĩa với cú pháp sử dụng là procedure
hoặc function
:
-- procedure
Init (App_State);
-- function
App_State := App_Model.Init;
Bạn có thể chọn phương thức phù hợp với phong cách tư duy của bạn. Còn ở đây thì mình chọn procedure
để phù hợp với tinh thần của Sub-Series này.
package App_Model is
-- subtype Digit is ...
-- type State is ...
procedure Init (App_State : out State);
end App_Model;
package body App_Model is
procedure Init (App_State : out State) is
-- local
begin
App_State :=
( Common_Set => (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
, User_Set => (others => 0)
, Computer_Set => (others => 0)
, Match_Status => PLAYING )
; -- App_State
end Init;
end App_Model;
Trong code sử dụng tại Main
, chúng ta sẽ tạm thời thêm lệnh in thử App_State
để kiểm tra hoạt động của Init (App_State);
.
with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO;
with App_Model; use App_Model;
with Console_IO; use Console_IO;
procedure Main is
User_Symbol : Symbol;
App_State : State;
begin
Put_Symbol_Menu;
Get (User_Symbol);
Init (App_State);
Put_Line (State'Image (App_State));
-- 4. Put_Chess_Board;
-- loop
-- 5. Get_User_Move;
-- 6. Update_User_Set;
-- 7. Update_Match_Status;
-- 8. Put_Chess_Board;
--
-- 9. Get_Computer_Move;
-- 10. Update_Computer_Set;
-- 11. Update_Match_Status;
-- 12. Put_Chess_Board;
--
-- exit when App_State.Match_Status /= PLAYING;
-- end loop
end Main;
Choose your Symbol ...
1. Letter 'X'
2. Letter 'O'
Your choice: 1
You've chosen: X
(COMMON_SET =>
[ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9],
USER_SET =>
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
COMPUTER_SET =>
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
MATCH_STATUS => PLAYING)
[Procedural Programming + Ada] Bài 16 – Console Tic-Tac-Toe App (tiếp theo)
Nguồn: viblo.asia